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14 APRIL 2008 – INTERNATIONAL CENTER OF PHOTOGRAPHY FORMA, MILAN – ITALY
Piazza Tito Lucrezio Caro 1 , 20136 Milano
cura di F.Monico (francescomonico@gmail.com) e L. Galli (lgalli@pobox.com)
Our reality is constantly more complex and in continuous transformation. Traditional paradigms appear increasingly inadequate and offer ever less help in understanding our world. A syncretic paradigm may offer a way out of the dilemma, that consists of the attempt to reconcile disparate or contradictory normative systems, melding practices of various schools of thought. Syncretism becomes the concordance of eclectic sources (Wilson 1998, Ascott 2006). The need to forge a new paradigm stems from the need to establish a context of education and research that fits the media world's current complexity and its speed of change (McLuhan 1953, Toffler 1980, Levy 1992, Leary 1994, Castells, 2000; De Kerckhove, 2001; Himanen, 2001; Gardner, 2007). Artistic application, with its current syncretic and connective quality, is naturally close to the method of the syncretic paradigm. That is, art in the active sense turns out to be the right tool for discovering a "complex and fast" truth. This tool amounts to a critical method, a method of knowledge and research and suits the new media art world's contemporary complexity and speed. This New Media Art is subversive as it does not search for a thesis nor does it follow a rigid scientific process. This symposium seeks to demonstrate how these assumptions play out, and at the same time to test a Media Design and New Media Art methodology.
The Symposium New Media Art Education & Research aims is to make an overview on the actual situation of the Art and New Media Education and Research. Each speaker will have 14 minutes to present is paper. Is organized by Francesco Monico, NABA, and will take place the 14 april, all day, at FORMA – International Centre for Photography.
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La nostra realtà è sempre più complessa e in continua trasformazione. I paradigmi tradizionali di studio e di formazione appaiono sempre più inadeguati e offrono sempre meno aiuto nel comprendere il nostro mondo. Nel tentativo di far coesistere le pratiche di varie scuole di pensiero e di conciliare sistemi normativi che sono in opposizione e contraddizione tra loro, un paradigma sincretico potrebbe offrire una via per risolvere il dilemma: Il sincretismo diventa l'eclettica concordanza delle fonti (Wilson 1998, Ascott 2006). Il bisogno di forgiare nuovi paradigmi si origina dal bisogno di definire un contesto della educazione e della ricerca che si adatti alla corrente complessità e velocità di cambiamento del mondo media (McLuhan 1953, Toffler 1980, Levy 1992, Leary 1994, Castells, 2000; De Kerckhove, 2001; Himanen, 2001; Gardner, 2007). L'applicazione artistica, nella sua attuale qualità connettiva, potrebbe essere il dispositivo adeguato a una verità che si qualifica come "complessa e veloce", poichè il dispositivo artistico è una metodologia critica, un metodo di conoscenza e investigazione coerente all'attuale complessità e velocità della realtà del mondo dei Media. Questa New Media Art è eversiva poiché non ricerca una tesi e non percorre un rigido processo scientifico. Il simposio vuole quindi dimostrare gli assunti e contemporaneamente discutere dell'esperienza del Media Design e delle New Media Art.
Blog: http://statigeneralimedia.blogspot.com
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Introduzione:
- Simposio nel contesto dell'attuazione della riforma;
- Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte (Paolo Rosa Brera, Tommaso Tozzi ABAC, Stefano bettega ISIA Firenze, Stefano Coletto Fondaz. Bevilacqua la Masa, Francesco Monico NABA Media Design);
- Riflettere su Arte / Ricerca / innovazione;
- Modello critico-metodologico;
- Approccio fenomenologico alle tecnologie;
- Arte come modello di ricerca aperto e per questo utile in un'epoca di estrema accelerazione tecnologica come la nostra.
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Keywords |
Topiche |
Modelli critici |
Fenomeni |
Cosa |
Antonio Somaini

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Intermedialità, remediation, cinephile versus ?
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Indagine sulle molteplici relazioni tra 1, cinema e arte contemporanea, e 2, cinema e architettura (cinema come dispositivo che impatta sulla fenomenologia percettiva)
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Investigazione specifica su questi temi in autori precedenti l’avvento del digitale (modello storico-critico)
Cultura visuale come orizzonte e ambito
Collage ad hoc di testi e materiali per la didattica, manca un riferimento manualistico per trienni e bienni accademici e universitari
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Politecnico, DAMS (Genova): sensibilità alle tecnologie e gusto cinephile
Bisogno di utilizzo di approcci storico-critici (ad es. Eizenstein)
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Massimo Banzi

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Physical Computing, Thinkering, Technology repurposing, Toys Hacking, Design by Prototyping
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Insegnare a non-tecnologi (studenti) come costruire oggetti interattivi
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Processing (anche per programmare hardware)
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Persone comuni si impadroniscono della tecnologia (Make, la rivista “manifesti” sul tema)
la tecnologia è noia, va superata con il fare, (vs. fare-giocare), sbloccare i flussi creativi
Insegnamenti, molti all’estero, non in Italia dove le Università non sembrano in gardo di comprendere il fenomeno (esclusa NABA e Ivrea a suo tempo)
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Arduino (scheda, ambiente di sviluppo, metodologia) comunità, piattaforma aperta, playground, cost-based design, ecologia
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Armando Menicacci

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Corporeità scenica e nuove tecnologie
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non possiamo più separare gesto e percezione (cosè un gesto e un movimento?)
Interattività e biofeedback (isomorfisimo digitale)
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storia dell'estetica come rapporti tra corpo e tecnologie
Produzione del gesto (pre-movimento, movimento volontario, movimento espressione dell’immaginario e dell’emotività)
E' possibile grazie a all' 'isomorfismo digitale' trasformare i gesti in azioni digitali e viceversa per costruire nuovi modelli cognitivi
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Applicazioni: serious games, acquisizione di abilità motorie, percettive, spaziali
Discente, studente e software (e.g. Isadora)
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Nevrosi coreografica”, riguarda tutti
Nuova coscienza ai sensi, nuovo potenziale gestuale - Corpo, sensori e percezione
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Paolo Rigamonti

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Estetica dei nuovi media, prospettiva da un dettaglio
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Didattica come luogo dove 1, si forma il metodo adottato nella pratica professionale, gli aspetti fenomenologici richeidono una scrittura diversa che emerge proprio dall'insegnamento., 2, si genera una storia (critica) dei nuovi media
Ricostruire una cultura dle progetto associando le basi del pensiero dei media con il progetto.
Esercitazioni dal Bauhaus e da Ulm (Maldonado)
C'è oggi un basic design cinetico
il workshop progettuale “il modello è evanescente”, assemblare prototipi fa venir fuori sempre gli stessi progetti, si esauriscono alla fine del workshop. “Modello evanescente”: criticità, debolezza metodologica (per eccesso di pragmatismo, “smanettoni evoluti”) del workshop breve, del rapid prototyping nella didattica (per analogia, Gioco del Piccolo Chirurgo vs. Lego)
L'evanescenza del modello: il workshop di prototipizzazione appaga gli studenti, e va a scapito della didattica. Keywords: grammatica, retorica, “modello progettuale forte”, consapevolezza critico-metodologica del processo, Una scuola di nuovi media deve avere una proposta critica forte.
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Il metodo è la scuola del moderno. Nei primi 40 anni del 900 si è riassunto il dibattito dell'arte e si è sviluppato il dibattito fornamentale del futuro. Quindi rielaborare il modernismo. Rielaborare le esperienze artistiche del Novecento, bisogno di una visione storico-critica dell'attuale, Riprendere una metodologia che parte dalle basi fondamentali del pensiero moderno e che venga tramutata in una metodologia dei media
grammatica e la sintassi dei nuovi media, il design by number, come passare da un calcolo astratto a una forma (isomorfismo digitale). Tutto questo è Bahuahus e Ulm.
Codice (software) per comprendere grammatica e sintassi dei nuovi media
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Bianchi Amos

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Diffusione del software nella scuola superiore italiana, ma deficit dal punto di vista del metodo e delle capacità progettuali
Autoreferenzialita' dello studente, solo ex post lo studente importa il senso dalle critiche. Fase di lavoro che coordini teoria e critica.
Strumenti teorici e critici per articolare il senso di un’opera
didattica iconocentrica versus fenomenologia
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Far riflettere lo studente su tre direzioni di destinazione del suo lavoro, 1, il mercato (vendibilità), 2, networking (condivisibilità, evitare il solipsismo), 3, espressione artistica (orizzonte di possibilità)
un recupero della fenomenologia per rendere l'opera d'arte fruibile e 'oggettivizzabile'
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Riprende un video realizzato da uno studente (legato al tema dell’identità) suscitò una discussione nella commissione
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Tommaso Tozzi

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La parola chiave non è tecnologia, ma relazione, cooperazione, interdisciplinare, come l'interazione, l'interattività, e comunicazione che non va confuso con la pubblicità
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Problematicità dell’utilizzo dei nuovi media
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Valori da esplorare alle radici della relazione tra arte e media: interazione, libertà individuale, legittimazione della differenza, relazione, cooperazione, scambio reciproco di senso.
Bisogna recuperare la linea del pensiero scettico e utopico del 900 (futurismo, molto dadaismi, surrelismo in parte, post surrealismo, situazionismo e fluxus), linea fondamentale per come ha ripercorso la società e la macchina e come dovevano essere inserite nelle relazioni sociali.
Artista come “partecipatore” ai processi collettivi (non solo tecnologici) Mentre si parla di metodologie bisogna parlare anche di obiettivi. Il modello rimane quello marxista: è l'economia che dirige la cultura. Bisogna intervenire nelle trasformazioni sociali, bisogna ibridare l'arte con la sociologia, la tecnologia con la psicologia, oggi l'artista non è il pilota della trasformazione ma il partecipatore di un processo di mutazione, non è un mero produttore di metafore ma un partecipatore della contemporaneità.
Da una semiotica informazionale ( pubblicità) a una semiotica comunicazionale (consapevolezza).
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Software libero per uso didattico, Mattelard “storia dell'utopia planetaria”. Propone di partecipare a Wikiartpedia.
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Luca Galli

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Metodo come procedimento di indagine e di azione per la costruzione della conoscenza, alle origini della scienza moderna e attraverso la sua dissoluzione nelle epistemologie post-positivistiche
Metodi come elementi essenziali del processo di progetto contemporaneo inteso come pratica organizzata, distribuita e di grande rilievo sociale e culturale, collegata alle discipline creative, alle arti, al sistema delle scienze e delle tecnologie e agli interessi economici e politici delle organizzazioni
Elementi concettuali della pratica del progetto: componenti, prodotti/servizi, sistemi, macrosistemi, attori, ruoli, processi, procedure, fasi, collaborazione, scrittura etc. |
Filosofia come fonte classica di elaborazione critica, aperta e radicale sui concetti fondamentali espressi dalle discipline e dalle pratiche di riferimento; epistemologia come fonte di modelli di discussione delle strategie e delle modalità di pensiero e di intervento, sul piano cognitivo e operativo.
Ricorso a riferimenti teorici consolidati dagli studi sul design (Design Research) sviluppati nel contesto internazionale a partire dagli anni Sessanta, specie riguardo alle trasformazioni della cultura del progetto dall'industrial design all'articolazione contemporanea nei più diversi ambiti (Design sperimentale, System Design, Media Design, Interaction Design, etc.; in particolare, riferimento all'opera di J.C. Jones).
Inoltre, ricorso a strumenti teorici e pedagogici provenienti dalla psicologia, dalla sociologia delle organizzazioni e dagli studi sulla comunicazione rispetto alle dinamiche del lavoro di gruppo, del progetto come processo distribuito e al ruolo della scrittura.
Esercitazioni in aula per apprendere e sperimentare i principi teorici, in un'ottica costruttivista.
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Dibattito pedagogico, in via di maturazione, sull'opportunità di un'impostazione più ampia e meno specialistica nella formazione di ambiti quali media design, experience design, HCI-Human Computer Interaction, rispetto al processo di progetto in generale, agli elementi concettuali di base della cultura del progetto e alla loro interpretazione critica e storica.
Relazioni complesse tra questo dibattito e gli sviluppi scientifici, tecnologici, industriali e culturali nei settori dei media, delle industrie creative, dell'elettronica di consumo, dei servizi, in particolare alla luce dei paradigmi dell'informatica distribuita e pervasiva (ubiiquitous computing, ambient intelligence).
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Caso per discussione: corso "fondazionale" o istituzionale (inteso come dedicato ai fondamenti) su metodologia e filosofia del progetto (design) attivo dal 2003 nel programma di Media Design NABA. Articolo sull'argomento presentato a HCIed-Human Computer Interaction Educators 2008 a Roma. |
Francesco Monico

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cibernazione culturale, sincretismo, teoria media, cultural studies, cibernetica, pragmatica della comunicazione, dispositivo, Narcisismo tecnologico, pragmatismo vs continentalismo, enteogenesi, re-mediation, moist-media, semi-vita, impulso prostetico, singolarità tecnologica.
Fine dell'antropocentrismo, da Ego trascendentale su cui si basa la filosofia occidentale moderna a Ego Integrato che si ibrida con tecnologia e natura, modelli di ispirazione da buddismo mahayana.
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Necessità del recupero del modello critico metodologico come risposta allo spesamento cognitivo indotto dall'accelerazione tecnologica (Rinascimento -Futuro del Classico, E. Settis).
Topiche: Realtà come condivisione delle parti comuni dell'esperienza e mediazione dei dispositivi;
Topiche: Comunicazione come differenza (Bateson).
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Dallo spazio/tempo degli indici del libro agli hyperlink dei media digitali: bisogna insegnare il controllo dell'esplosione combinatoria.
Necessità della storia come tessuto comune su cui sviluppare qualsiasi indagine, (modello dell'alienazione idealista – recupero della fenomenologia Diltheyana)
Relativismo dei saperi e recupero del Construttivismo Radicale (Von Foester - E. Von Glaserfeld).
Arte come modello di ricerca sperimentale, arte intenzionale come nuova possibilità della scienza.
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Politica:
Necessità politica del sincretismo, fine della divisione moderna DX/SX e nuova divisione tra idealismi vs materialismi.
Dalla società industriale alla knowledge society, la massa diventa 'pubblico' e poi gente, recupero del volgo e delle elites, il discorso politico passa dai mezzi di produzione ai mezzi di informazione, l'azione politica si sviluppa a livello culturale, la consapevolezza diventa una forma di politica attiva.
Modello sociale e modello liberale/cattolicesimo vs protestantesimo/agostiniani vs gesuiti; etica ella responsabilità e certezza della pena come misura del sociale, sostegno alla pena come assunzione liturgica della responsabilità sociale (socrate).
Radicalismo come forma del contemporaneo neotribale (outremer/San Giovanni d'Acri, Levellers, Diggers,Capitan Morgan, risorgimenti europei, Irredentismi europei/ Fiume, movimenti new global, antispecismo e Great Ape Project.
Digital Divide e creazione delle elites, modello di Geoffrey de Villardhuin.
Modello del 'balance of power'.
Accettazione dell'Habeas Corpus (1679) come fondamento dell'occidente moderno e fondamento della nuova identità tecnoetica;
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Antonio Caronia

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Equilibrio spezzato tra individuo e società nell’età del postfordismo
Attese deluse rispetto all’alleanza tra libertà e l’innovazione, in certa misura presenti negli anni Novanta
Necessità di ripensare i nostri progetti, pena la trasformazione degli insegnanti in semplici funzionari del capitale
il sincretismo ci aiuta poco, esssere sincretic è un dato di fatto, bisogna definire fra che cosa si fa inbridazione e che cosa si butta via.
L'aggettivo critico è collegato al concetto di 'presa di sistanza' qeusta cosa sta sparendo con il real time, la connettività, l'information overload la distanza non fa più parte dell'esperienza contemporanea. Bisogna introdurre altri strumenti di comprensione
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legame sociale ispirato allaprevaricazione del potere,Insegnare la ribellione allo stato delle cose
Non ci salva il riferimento all’arte, o l'arte e i media trovano una funzione nel ristabilire un legame sociale più equo oppure noi contribuiamo al disincanto.
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Crisi profonda delle metodiche della didatticain questa mutazione sociale le metodiche dell'educazione sono state stravolte in tutti i campi della conoscenza. Noi oggi non abbiamo metodologie e dobbiamo provare a fare ricostruzioni
Sordità delle agenzie di riferimento: amministrazioni pubbliche e aziende, in termini simili (sia pure per ragioni diverse)
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Federica Timeto |
Metodologia e critica situata delle nuove tecnologie, "politica della collocazione" dei nuovi media, coimplicazione material-semiotica del sociale e del tecnologico |
Critica de tecnoprogresso transumanistico (sulla scorta di Donna Haraway), della mistica cyberlibertaria, del formalismo, del riduzionismo tecnodeterministico, per un approccio situato e "fattuale" in grado di superare la dicotomia tra teoria e pratica, e creare network materiali e virtuali che rendano conto delle situazioni esistenti e sappiano immaginare alternative attraverso pratiche creative e trasformative politicamente ed eticamente consapevoli.
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standpoint epistemology, saperi situati, Donna Haraway, politica della collocazione e femminismo transculturale, la second wave del cyberfemminismo
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Progetti artistici e gruppi rilevanti in questa prospettiva: e.g. Progetto Afrodite (Norene Leddy, 2001), Women on Waves (2001), SubRosa, Critical Art Ensemble. |
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Pier Luigi Capucci

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Groupware, diverse architetture e modelli
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Noema, rivista online, dal 2000 (rinvia a esperienze precedenti, per es. NetMagazine BBS 1994-1996, MagNet 1996-1997 sviluppate con studenti di allora)
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Noema per finalità didattiche: oltre 200 studenti coinvolti, pubblicate le ricerche d’esame, coinvolgimento nella redazione, riconoscimento pubblico e professionale
Progetti nati come spin-off da Noema: e.g. collana Mediaversi (CLUEB), MySoft (CD software open source), n.blog, robotic_art
e-learning lab (implementazione di Moodle), secondo un modello di blended learning, vantaggi del softare libero vs. piattaforme proprietarie diverse implementazioni di rilievo per accademie e università
Mediascape, testata realizzata con gli studenti dell’Università di Urbino (implementazion di Joomla
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Simona Caraceni

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Museo da contenitore di oggetti a ambito di produzione e scambio di informazioni
Spazio in grado di mutare forme ed esperienze in funzione delle diverse visite degli utenti
Precursore: progetto “fantasma” del Virtual Guggenheim (“il simulacro”)
Alfabetizzazione (“asfaltiamo”) sul Web 1.0
Nella didttica delle nuove tecnologie dell'arte il concetto di simulacro è fondante. Infatti qualsiasi medium è un simulacro ovvero è una relazione in atto che traduce la nostra esperienza. il simulacro come oggetto-non oggetto, oggetto relazionale che esiste solo in quanto relazione e non in quanto oggetto
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manca negli studenti il web 1.0, non c'è memoria a breve termine con l'innovazione., storia delle tecnologie del passato prossimo
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Orf Quarenghi |
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Approccio narrativo alla didattica, come sono nati i prodotti dalle storie dei progetti studenti come collaboratori junior.utilizzare la narrativa per speigare l'utilizzo di un software, il filo condutore è la storia del prodotto acui si scende nel micro e si spiega il software.
Didattica che serve al docente. Studente come collaboratore.
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Sviluppatore C++, “artigiano”, collaborazioni con Studio Azzurro negli Anni Novanta, poi con N03, altre commerciali, prima in modo “sartoriale”, poi con progetti di sviluppo più sistematici (i.e. con la realizzazione di prodotti software)
Eschilo (software), permette di definire graficamente uno storyboard, fino a otto canali AV per uno spettacolo interattivo
Democrito (software), un grafo descrive un film interattivo
Collaborazione con una compagnia di danza, tracking dei danzatori, da cui InCroM (software)
Mocolo (software, client-server), sviluppato inizialmente per l’installazione “lame di luce” analizza il frame cercando baricentri di presenza e movimento strumento presentato e dato in uso agli studenti del Master D3D disponibile in versione demo (www.orfware.com)
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Derrick De Kerchkove

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business-art-tecnology and design.
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c'è un problema di identità delle scuole di visual arts visual communication and design, per definire la nuova scuola birsogna utilizzare dei termini che non si sposano bene tra loro
difficoltà dei nomi: VAVCD -> ADAD-Analog and Digital Arts and Design
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“We are all artists in the electronic era” (McLuhan), i.e. richiesta di competenza diffusa, siamo obbligati a tornare artisti quando si tratta di fare qualche cosa sulla rete facebook, blogger, ecc ecc richiedono competenze con strumenti di creazione.
Ruolo essenziale del rapporto critico con la conoscenza, (in generale, per New Media Art Education)
Perché insegnare New Media Art Education: luogo privilegiato per interpretare le trasformazioni introdotte dalle tecnologie, le metafore dell’arte come prospettiva di elezione. Quali competenze? Streaming (orientare) blending (lasciare mischiare)
Esperienze italiane (in particolare a Milano) su arte e media sin dagli anni Ottanta e Novanta (Correnti Magnetiche / Mario Canali, Studio Azzurro, Maria Grazia Mattei, Virtual Magazine / Stefania Garassini…)
Richiamo ai Cultural Studies
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Tra gli impegni recenti: Advisor della facoltà Art and Science di Sabanci University, Turchia ambito: VAVCD-Visual Arts, Visual Communication and Design difficoltà: scarsa presenza internazionale, presenza online nulla, luogo molto remoto
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Stefano Coletto

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marco senaldi racconta dello sguardo obliquo sulla tech che non e quello del mercato e dell'estetica. La Craus dice che l'artista non fa altro che liberare la portata concettuale dello strumento. L'artista fa questo perche' ha una sensibilita' particolare, la forza dell'artista è la sua debolezza-permebilita'. Oggi serve la marginalita'. Si puo insegnare la permeabilita'? La teoria della narrativita', l'artista del futuro lavorera' sulle narrative.
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Bruce Sterling, Tomorrow Now, visione allargata dei nuovi media ma comunque realistica, restituisce un “aggiornamento del presente” utile anche dal punto di vista didattico
arte come didattica, l’artista impiega la tecnologia in modo imprevisto da aziende, committenti, tecnici l’artista libera la portata concettuale dello strumento non è né outsider né insider
Come insegnare questa attitudine? Probabilmente attraverso i classici delle scienze umane e della comunicazione (non necessariamente la letteratura più recente sui nuovi media)
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I piccoli budget possono essere paradossalmente un vantaggio, stimolano ad avere distanza critica,
il sistema dell'arte contemporanea deve essere permeabile al mondo nuovi media limitare l'esercizio di potere fare una critica culturale immanente dal punto di vista dell'arte contemporanea sui nuovi media
non ha più senso museo per un luogo per l' arte contemporanea con questa finalità (vedi sopra), ma neppure il Centro Arte Multimediale nel senso classico (ZKM)"
serve un piccolo laboratorio di educazione creativa culturale che sviluppi pratiche critiche ma anche narrative, multidimensionali (Bruner) e che indaghi la semantica dei media e della rete
troppo difficile pensare al futuro e precipitiamo sul presente
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Fondazione Bevilacqua Lamasa, missione di supporto ai giovani artisti, caso ancora unico in Italia
Le giovani pratiche artistiche devono accetare la sfida culturale, tecnica, emotiva dello sviluppo dei media; devono imparare il confornto critico con questo landscape;
Il progetto pluriennale Tomorrow now Pratiche artistiche contemporanee nella cultura digitale" serve a questo
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Igor Muroni |
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Ciclo di incontri su/con artisti (da Cage ad artisti attivi in questo momento) le registrazioni alimenteranno programmazione radio via webcasting
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Software in grado di supportare operazioni un tempo esclusivo dello studio di registrazione
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Artista, lavora con il sonoro (Djing, produzione di musica elettronica, performance live)
Corso NABA di analisi e progettazione degli spazi sonori
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Paolo Atzori

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visualizzare la topologia del network e dei processi di comunicazione, Visualizzare l’invisibile e.g. Carlo Ratti MIT,
“Isolamento collegato” degli Internet café vs. public displays
avviare una ridefinizione del concetto di sfera pubblica
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(Urgenza di una) ecologia della comunicazione
fine delle conoscenze cartesiane verso la time base architecture, psazio enattivo come frutto dell'evolversi dei sistemi digitali di interazione uomo macchina spazio
Actor-network di Latour, Barabasi (“più che la critica artistica”)
Progettazione delle interfacce
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Stiamo elaborando le nostre metodologie
Siamo interessati alla “first life”, alla dimensione locale (vs. SL)
Interesse per Internet pervasivo, applicazioni industriali, physical computing, embodied systems, embedded computing, M2M
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Otolab

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Portare l’attività di laboratorio nella didattica
Come comunicare (in modo empatico) la passione per “mettere le mani sulle macchine”
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Pone una questione per discussione
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